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unkle Magier und Sakkara-Priester
Der Einfluss des Okkulten hat die Wesenszüge dieser Magiekundigen ins diabolische verkehrt. Während die Magier aus dem wissenschaftlichen Forschungsdrang den Einfluss der magischen Potentiale erforschen, huldigen die Schwarzen Priester des Sakkara-Kultes den dämonischen Kreaturen des Orcus. Im Kampf sind diese ruchlosen Magiker gefürchtet, denn sie verstehen es nicht nur die Macht der Elemente zu beherrschen, sondern auch höllische Kreaturen herbei zu beschwören.
äuber und Diebe
Diese gesetzlosen Strolche und Vogelfreien sind chaotischer im Kampf, fliehen eher und zeichnen sich Attacken aus dem Hinterhalt aus.
oldaten, Söldner und Deserteure
Diese kampferprobten Menschen zeichnen sich durch eine hohe Effizienz im Nahkampf aus, da sie als militärische Krieger trainiert wurden, um taktische Gefechte im Truppenverband zu bestehen. Oftmals finden sich Nahkämpfer in Begleitung von Armbrust- oder Bogenschützen, die ihre Ziele auf Entfernung schwächen.
iesen
Die Riesen sind eine goblinoide Abspaltung und entfernt verwandt mit den Ogern. Oftmals scharen diese Giganten Goblins um sich, denen sie zum einen Schutz gewähren und die sich ihrerseits als willige Helfer entpuppen. Diese kräftigen Kreaturen sind in der Regel in abgelegenen Gebieten anzutreffen, da sie Menschen in größeren Gruppen meiden (sich jedoch ansonsten gerne vom Fleisch ihrer menschlichen oder elfischen Opfer ernähren). In Ancaria finden sich in den nordischen Wäldern und östlichen Mooren eher die Hügelriesen, während das Eisbachtal eher von ihren Vettern, den Eisreisen, heimgesucht wird. Insbesondere die Eisriesen sind für ihre barbarischen Riten und ihre grausamen Raubzüge bekannt, mit denen sie jedoch immer wieder am Bollwerk Ancarias, der Klosterfeste am Eisbachtal scheiterten.
oblins, Orks und Oger
Der Ursprung der Goblinoiden, der Orks, Goblins und Oger ist nicht bekannt. Es gibt Mutmaßungen, das es sich hierbei um Abspaltungen sich vermischender früher Menschen und Zwergenstämme handelt. Die Oger sind eine Variation, die als besondere Kriegerzüchtung der Sklavenorks von Mhurag-Nar während der Versklavung durch das Reich der Dunklen Elfen entstanden sind. Wortähnlichkeiten des dunkelelfischen "Nar" und des orkischen "Nur" für Begriffe der Festungen, scheinen auf diese Ära des Sklaventums zurückzugehen. Das Erbe der Goblins scheint noch älter zu sein. Diese Wesen sind nicht wirklich böse, sondern eher als chaotisch zu beschreiben. Es kann spekuliert werden, ob die späteren Orks sich aus einer aggressiveren Goblinvariante entwickelt haben, die in harschen und lebensfeindlichen Gegenden Aggressionssozialisationen entwickeln mussten. Eine weitere Abspaltung der Goblins sind die selten gewordenen Kobolde. Sie sind als Chaosstifter bekannt, die sich gerne immer der stärkeren Seite anschließen, bei der sie Schutz zu finden hoffen. Es ist somit nicht selten, dass sich diese Goblins als Helferlein von Zauberern verdingen.
unkelelfen von Zhurag-Nar
Die Dunkelelfen von Zhurag-Nar sind berüchtigt für ihre gnadenlose Effizienz im Aufspüren und Neutralisieren ihrer Feinde. Organisiert in einem strengen Matriarchat, ist es nur den weiblichen Dunkelelfen gestattet, Magie zu wirken. Die männlichen Kämpfer dagegen sind Drohnen in ihrem Eroberungskampf um Ancaria. Dieser Ausschluss von der Magie bewirkte bei den männlichen Dunkelelfen starke Fähigkeiten, diese als nichtexistent zu negieren oder auf den Sprücheweber zurückzuwerfen. Stattdessen vertrauen die dunklen Elfen eher auf den Einsatz von Gift (gewonnen aus den zahlreichen Riesenspinnen von Zhurag-Nar) und ihre zähnefletschenden Wargh-Wölfe, deren Fänge ebenfalls oftmals vor Gift triefen oder die von den Priesterinnen verzaubert wurden.

auna
Die Fauna Ancarias wird durch die Tiere des Waldes bestimmt. Neben den zahlreichen Rehen und Hirschen, deren Jagd, den Adeligen und deren Wildhütern allein vorbehalten ist, sind insbesondere verschiene Bärenarten und Wildschweine in diesen Landen heimisch. Diese Tiere sind wie die meisten Wolfsarten weniger aggressiv, als der Volksmund sie erscheinen lässt. Als gefährlich und aggressiv einzustufen sind eher die Wargh-Wölfe, deren Ursprung die dunkelelfischen Zuchtzwinger von Mhurag-Nar waren. Die tollwutartige Aggressivität dieser Kreaturen befällt oftmals sogar die eher scheuen Waldwölfe Ancarias, wenn sie durch die Wargh infiziert werden.
ämonen
Der gemeine Dämon ist ein Wesen, das nicht aus dieser Existenzebene stammt. Dämonen gibt es auf jeder der vier überlieferten Elementebenen, doch sind die bekanntesten jene rastlosen Gesellen aus den Flammen des Höllenmeeres. Wenig ist über diese Kreaturen bekannt, außer das sie über Auren verfügen, in denen sie einen Teil ihrer dämonischen Ebene mit sich ziehen und hier eine Verschmelzung der Existenzräume bedienen. Es gibt moderne Vermutungen, das der Wortstamm des Dämons weniger das Wort "Daemonicus" sein mag", sondern sich vielmehr aus dem Wechsel der Dimensionen ableitet und somit eher altancarellsche "Dimen-Zion" sein sollte. Versuche, Dämonen zu beschwören, sind jedoch selten erfolgreich, da das gewaltsame Herausreißen von Dämonen aus ihren Ebenen häufig in einer äußert gewalttätigen Reaktion endet. Es wird somit empfohlen, bei dem Versuch diese Wesen zu beschwören, Penta-, Sixta- oder gar Septagramme als Bindebereiche anzuordnen. Weiterführende Literatur hierzu findet sich unter: Shaddar, Mg. Bst., "Wo die Götter sich irrten! Einführung in das Beschwören von geringeren Dämonen" sowie vom gleichen Autor "Sakkara-Dimen-Zion - die obersten Feuerteufel der Hölle: Eine Analyse experimenteller Verwendungsmöglichkeiten" und "Weitere Fehler früherer Gottheiten".
racoide
Lindwürmer, Drachen sowie Feuerechsen, haben entgegen der landläufigen Meinung keinen gemeinsamen Ursprung. Während der Lindwurm (Wyvernus Ordinarius) und die Eis-, Feuer- und Wüstenechsen auf gemeinsame kaltblütige Reptilien zurückgehen, finden sich in echten Drachen die gleichen Blutfragmente wie in den Seraphim. Eine Untersuchung von Dracheneiern und Seraphim-Blut zeigt auf, dass diese somit auf die Schöpfungsgötter der Vorzeit zurückgehen und somit sogar älter als die Elfen sind. Bislang sind Berichte von drei Drachen in Ancaria bekannt. Loromir von Drakenschanze unterrichtet Valorianische Ritter unweit der Enklave der Magier. Im fernen Alkazaba noc Draco wird berichtet, dass das dortige Volk einem Drachen dient, der einen sagenumwobenen Schatz bewachen soll. Jüngsten Berichten zufolge scheint es ebenso in den Wäldern westlich von Mascarell ein besonders bösartiges und mächtiges Monstrum zu geben und es geht die Mär, dass der Nekromant Shaddar dereinst einen sterbenden Drachen in den Untod gezwungen haben soll.
iesenmonster
Verschiedene Kreaturen Ancarias erreichen unnatürliche Größen durch die Kontamination durch freie Magie. Verschiedene Spinnenarten und Skorpione zeichnen sich durch eine unangenehme Größe und Schnelligkeit aus. Zwei Gattungen besonders hinterhältiger Höhlenbewohner haben ungeahnte Größen erreicht, die in der Nähe der leuchtenden Kristallberge von Gnarlstat zu finden seien. Tatabak, Zwergenwächter zu Obergnarlingen, berichtete zu Zeiten Morgast I., dass insbesondere in den Tiefen der Minen und verlassener Festen sich häufig Höhlenfische und Riesenspinnen einnisten. Während Höhlenfische eine Mischung aus Krabben und Fischen zu sein scheinen, die mit ihren mächtigen Kiefern alles zermalmen, gibt es unlängst Berichte von Riesenspinnen, die beinahe Hausgröße erreichen sollen.
rolle, Harpyien und Gargylen
Ancarianische Trolle finden sich in der ganzen Welt. Diese Kreaturen gibt es in den verschiedensten Varianten: Von der ungefährlichsten Art, die einfach nur mit hoher Körperkraft zuschlägt, über Feuertrolle, die ihre glühenden Atem auf ihre Opfer speien bis hin zu Gifttrollen, die ihre Opfer durch giftige Dämpfe zu schwächen wissen, bevor sie sich an ihrem Fleisch laben. Harpyien und Gargylen gehen auf die Zeit der Götterkriege zurück, als die Dämonen in die Welt der Sterblichen einfielen. Harpyien sind Kreaturen dämonischen Ursprungs. Sie stammen von Dämonen ab, die sich mit Elfenfrauen paarten, die sie unter ihren Bann brachten. Die Gargylen dagegen sind die Wächter der dunkelelfischen Paläste. Die lasziven Zaubererinnen der Dunkelelfen animierten die steinernen Wasserspeier und hauchten ihnen dämonisches Leben ein, indem sie die Seelen geschwächter Dämonen in die ersten Gargylen banden. Nach den Götterkriegen, die mit dem Opfer der Sophja ihr Ende einleiteten, suchten beiden Wesenheiten Nischen in der Welt uns sind somit eher selten in der Nähe von Verliesen und Ruinen zu finden.

kelette
Skelette sind Wesen ohne Verstand. Sie sind Automaten, die, animiert von Zauberern der Nekromantie, ihren Meistern zu Willen sind. Sie verfügen über keinen eigenen Willen, sondern führen einfache Angriffsattacken oder Zauber aus, deren Muster ihnen implantiert wurden. Diese Kreaturen werden häufig von Nekromanten als Wächter besonderer Orte eingesetzt, da sie ihre Befehle stoisch und unabhängig von einem Willen der "Lebenserhaltung" sind. Es ist bislang ungeklärt, wie sich diese Automaten ohne Muskulatur überhaupt bewegen können. Der Nekromant Stevus Manekellus zu Burg Sternental, ein Schüler des verbannten Shaddar, behauptete unlängst, dass die Gliedmaßen durch magische Ströme zusammengehalten werden, die somit diesen Kreaturen in ihrer meisterlichen Form schnellere Bewegungen ermöglichen könnten, als solche, unter denen sie allgemein hin bekannt sind.
eister und Energiewesen
Geister sind Wesenheiten, deren Seelen im Tode keine Ruhe finden konnten. Dies sei durch ihre eigenen bösen Seelen möglich, wie auch durch ein ungerechtes oder zu schnelles Ableben durch Umstände des Unglücks. Es ist jedoch erwiesen, dass Geister durch Emotionen an ihr spirituelles Schattendasein gebunden werden, sei es Hass, Wut, Zorn oder auch Liebe und Sorge. Endgültige Ruhe mag ein solch rastloser Geist nur dadurch finden, dass die emotionale Bindung durch Beendigung einer offenen Aufgabe gelöst wird. Jedoch soll es möglich sein, die geisterhafte Form vorübergehend zu zerstören und es soll Jahrzehnte oder gar Jahrhunderte dauern können, bis diese dann wieder Gestalt annehmen mögen. Eine besonders böse Form der geisterhaften Untoten sind die Lich. Eine Lich ist ein mächtiger Zauberer, der vor seinem Tod Vorbereitungen getroffen hat, seinen Körper in die negative, magische Energie zu konvertieren und zugleich seinen Geist zu erhalten. Diese energiereichen Wesen sind Herren über jede Form der Untoten und besitzen die Gabe, Leben über ihre energetische Form aufzusaugen. Ihr Ziel ist die Vermehrung ihrer Macht und somit sind alte Lich häufig mächtigere Zauberer als ihre lebenden Abbilder. Nur die mächtigste Magie vermag solcherlei Kreaturen zu stoppen, denn eine Lich erschafft sich ihre Diener aus den Leibern ihrer Opfer. So ist es auch nicht verwunderlich, dass alleine in Burg Sternental über 78 Zauberer bei dem Versuch starben, eine Lich zu stoppen, die der Nekromant Shaddar erschaffen hatte. Es sei hier überliefert, das Shaddar für diesen Akt des Blutes aus der Enklave verbannt wurde.
umien
Mumifizierte Untote sind eine Plage der Friedhöfe aus den Tagen vor Aarnum I. Da diese Technik heuer und auch in den vergangenen Jahrhunderten nicht mehr angewendet wurde, finden sich diese unheiligen Wesen nur selten. Häufig aus reichem Hause stammend, handelt es sich hierbei um Verdammte, die im Tode mit den Flüchen der übelsten Sorte versehen wurden, um die Lebenden heimzusuchen. Wenig ist über diese Wesen bekannt. Shaddar, der große Nekromant aus Burg Sternental, behauptet, dass jene ungelenken und staksenden Mumien, die im Zuge der experimentellen Nekromantie nur lachhafte Abbilder von den Mumien eines wahren Meisters seien, der ihnen die Kraft und Fähigkeiten von Kämpfern und Zauberern heldenhafter Stärke anheim gedeihen lassen könnte.
hule und Zombies
Ghule und Zombies - einst waren sie Kinder der Menschen, doch böse von ihrer Natur her, dass ihre verrotteten Seelen selbst im Tode nicht aufhörten, sie zu verwandeln. So schritt ihr böser Verfall weiter fort. Kaum sind sie noch als Menschen zu erkennen, sind ihre Körper doch schleimig oder gar verwesend und von Maden befallen. Doch hungern Zombies mehr nach der Nahrung lebenden Fleisches, so sind laben sich Ghule eher am Aas der Toten. Doch hüte dich Wanderer! Ghule und Zombies haben einen bösen Verstand, der sie ihre Opfer jagen lässt. Lasse dich nicht von ihren langsamen Bewegungen täuschen... Manch einer von ihnen mag sich als schwer zu tötender Alptraum entpuppen, der im Untode gar mächtiger erscheint als noch zu seinen Lebzeiten. So berichtete auch der Schreiber Sebastianus zu Orkenburh, dass sieben Tage, nachdem das Leben des Morgast, Zweitgeborener des Aarnum I., aus den eigenen Reihen vom Leben zum Tode geführt wurde, nicht Ruhe geben wollte und als Heimsuchung die Feste als Zombie in überlegener Form tyrannisierte, bis es dem Herrn Michaelius zu Mascarell gelang, die Bestie in Stücke zu schlagen und mit Pech übergießend auf ewig im Tode zu binden. Zweifellos kann ein reiner Geist ebenso korrumpiert werden, doch hierzu sind die übelsten Kräfte nekromantischer Hexerei nötig, wie sie in dieser Form kaum in den Ebenen Ancarias zu finden sein sollten.
haddar'Rim
Diese Abart der Untoten ist eine frühe Schöpfung des Shaddar; fehlgeschlagene Experimente auf dessen suche nach der Unsterblichkeit. Auch nach Shaddars Tod durch den Sakkara-Dämon dienen diese unheiligen Geisterwesen ihrem Herrn treu und suchen Ancaria nach dem Blut der einen ab, die ihr Herr für sein Ritual benötigt. Besonders gefürchtet sind diese berittenen Sendboten des Todes wegen ihrer schwarzen Höllenpferde, die den Shaddar’Rim ihren Namen gaben.
ampir
Der gemeine Vampyrus, oder auch in neueren Tagen Vampir genannt, ist eine besonders heimtückische Bestie. Bösartig und hinterhältig, ist dieser Untote schnell und wendiger als vor seinem unheiligen Ableben. Sich ernährend vom Blute der Lebenden, besitzt er die Fähigkeit, durch seine blutigen Küsse willige Diener zu erschaffen. Dabei ist der Vampir keineswegs das hässliche und schleimige Monstrum, sondern besitzt Aura der Wollüstigkeit, die sich mit tödlicher Anmut und Eleganz paart. Doch dieses Erscheinen hat er bei Nacht oder in seiner vampirischen Form, wandelt er doch seine Gestalt nach Gutdünken. Sonnenlicht schadet ihm und verbrennt ihn, doch nur, wenn er seine vampirische Form annimmt. Glücklicherweise sind von diesen Kreaturen nur wenige in Ancaria zu finden. Der letzte bekannte Fall eines Vampirs berichtet von einer Heimsuchung in Schönblick zu Zeiten Valorians. Dieser Schrecken endete jedoch durch das beherzte Eingreifen der Seraphim, die auf Geheiß Valorians nach Schönblick reisten, um die Bestie aufzuspüren. Wie die Seraphim das Ungeheuer stoppten, ist jedoch nicht überliefert.
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