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  By PaZaN 08

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Der Gladiator

Der Gladiator ist ein Experte für den Nahkampf und geschult im Umgang mit Waffen aller Art. Am wohlsten fühlt er sich im Zweikampf Mann-gegen-Mann, wo er mit harten Treffern und tödlichen Attacken seine Gegner fällt und spottend in den Staub schickt.
 

Harter Schlag

Der Gladiator holt kraftvoll aus und trifft einen Gegner mit besonderer Härte.

Attacke

Der Gladiator führt eine Attackenkombination aus Kniestößen, Ellenbogenhieben und Faustschlägen gegen einen Gegner aus.

Rundumschlag

Der Gladiator schwingt seine Waffe im Kreis und trifft alle um sich herumzustehenden Gegner. Stampfsprung

Fausthieb der Götter

Der Gladiator sammelt langsam seine ganzen Kräfte auf seine Faust und rammt diese Energie in einen Gegner. Die explosionsartige Entladung des Hiebs trifft den anvisierten Gegner.

Kampftritt

Der Gladiator tritt einen Gegner ein Stück zurück und verursacht hierbei erhöhten Nahkampfschaden.

Rückenbrecher

Der Gladiator packt sich einen Gegner und schleudert ihn zu Boden. Der zu Boden geschleuderte Gegner nimmt Schaden und bleibt einen Moment benommen liegen.

Schleuderklingen

Der Gladiator schleudert eine oder beide seiner wirbelnden Klingenwaffen auf einen Gegner und verübt hohen Schaden. Die Waffe bleibt in der Nähe des Treffpunktes zurück.

Ehrfurcht

Der Gladiator streckt beschwörend die Hände zum Himmel und erhält eine Aura der Ehrfurcht, die impulsartig alle Gegner um den Gladiator herum zurückstößt.

Sturm und Drang

Der Gladiator schließt kraftvoll seine Fäuste und bekommt eine leicht schimmernde Aura der Kampfeslust. Für eine kurze Zeitdauer werden seine Angriffs- und Verteidigungswerte erhöht.

Blicke wie Klingen

Der Gladiator kehrt kurz in sich und er bekommt eine pulsierende Aura aus leuchtenden Stacheln. Gegner, die in die Nähe des Stachelringes gelangen, nehmen Schaden.

Die Elfin


Die Elfin ist eine Waldläuferin und Jägerin. Eins mit der sie umgebenden Natur, ist ihre Magie beschützenden Ursprungs. Sie setzt Pfeil und Bogen mit harten Ziel- und Mehrfachschüssen ein und geht nur in höchster Bedrängnis in den bewaffneten Nahkampf.
 


Keulenpfeil

Mit dieser Pfeilattacke betäubt die Waldelfin einen Gegner für eine kurze Zeit.

Spinnenpfeil

Die Elfin verschießt einen Pfeil mit einem Spinnenkokon. Trifft dieser auf einen Gegner, platzen daraus kleine Spinnen hervor, die alle Gegner im Umkreis mit Giftbissen attackieren. Die Spinnen lösen sich nach einer kurzen Zeitdauer auf.

Klingenpfeil

Der Klingenpfeil durchbohrt alle Gegner, die sich auf seiner 'suchenden' Flugbahn befinden und fügt ihnen Schaden zu.

Explosionspfeil

Gegner, die von diesem magisch geladenen Pfeil getroffen werden, nehmen Schaden. Stirbt ein Gegner durch diese Pfeilattacke, explodiert er von innen heraus.

Rundumschlag

Der Rundumschlag erlaubt es der Waldelfin im Nahkampf mehrere Gegner mit einer herumwirbelnden Attacke zu treffen.
Hat die Waldelfin einen Bogen ausgestattet, verschießt sie in mit einem Streuwinkel mehrere Pfeile zugleich.

Harter Schlag

Konzentriert versetzt die Waldelfin ihrem Gegner im Nahkampf einen sehr harten Schlag.
Gebraucht die Waldelfin ihren Bogen, führt sie einen gezielten Schuss aus, der schweren Schaden am Gegner verursacht.

Auge um Auge (Attacke)

Die Waldelfin attackiert einen Gegner mit einer geraden Schlag- oder Hiebkombination.
Hat die Waldelfin einen Bogen ausgestattet, schießt sie schnell mehrere Pfeile hintereinander gegen einen Gegner.

Mehrfachschuss

Für eine Zeitlang kann die Elfin mehrere Pfeile mit einer Streuung zu verschießen. Diese Kampfkunst kann so während der Wirkungsdauer mit anderen Pfeilformen kombiniert werden.

Wieselflink

Mit diesem Zauber kann sich die Waldelfin für eine kurze Zeit sehr flink bewegen, um so schneller im Nahkampf zu zuschlagen oder mit Pfeil und Bogen zu schießen.

Dornenbusch

Die Elfin schleudert einen rollenden Dornenbusch gegen einen Gegner. Der Busch verletzt jeden Gegner, den er berührt. Schießt die Elfin einen Pfeil darauf, explodiert der Busch und verursacht Flächenschaden.

Gefährte des Waldes

Dieser Zauber ruft ein Einhorn herbei, welches gemeinsam mit der Waldelfin kämpft.

Giftranken

Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervorschießen, die mit ihren giftigen Dornen Gegner verletzen.

Pflanzenkäfig

Dieser Zauber lässt Pflanzenranken aus dem Boden hervor schießen, die Gegner für eine zeitlang festhalten. Besonders starke Gegner können sich in der Regel schneller aus dem Pflanzenkäfig wieder befreien.

Verwandlung

Dieser Zauber verwandelt alle Gegner Umkreis der Waldelfin für eine kurze Zeit in harmlose Tiere, damit sie eine Gelegenheit zur Flucht erhält. Die Dauer der Verwandlung ist von der Stärke der Gegner abhängig

Ruf der Ahnen

Mit diesem Zauber ruft die Waldelfin die Seelen der Baumahnen herbei. Diese Geisterwesen stürzen sich auf nahe Gegner und fügen diesen Schaden zu.

Genesung

Mit diesem Zauber bezieht die Waldelfin neue Kraft aus der Natur, um sich selbst oder ihre Gefährten körperlich zu heilen.
Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

 

Die Seraphim


Die Seraphim ist eine Nachfahrin der mystischen Kampfengel aus der Ära der Götterkriege. Die Götter gewährten den Seraphim himmlische Magie, um ihre Gegner zu schwächen, bevor sie diese mit wirbelnden Klingen niederstrecken.
 


Kampfsprung

Die Seraphim springt mit einem Salto auf einen entfernt stehenden Gegner zu und führt bei der Landung einen heftigen Schlag mit Ihrer Waffe aus.

BeeEffGee

Die Seraphim beschwört eine Energieentladung vom Himmel und erhält eine mystische Energiewaffe der Ahnen. Diese Fernkampfwaffe verschießt dann gleißenden Energiesphären.

Jägersucher

Bei der Jägersucher-Technik schleudert die Seraphim ihre Waffe gegen ihre Gegner. Alle Gegner, die sich auf der kreisförmigen Flugbahn dieser 'suchenden' Waffe befinden, können bei Treffern heftigen Schaden erleiden. Die Waffe kehrt immer zielstrebig zur Seraphim zurück.

Wirbelschlag

Beim auf einen Gegner ausgelösten Wirbelschlag dreht sich Seraphim schnell auf der Stelle. Mit jeder Umdrehung erleiden alle zu nahe stehenden Gegner um sie herum leichten Schaden.

Rundumschlag

Der Rundumschlag erlaubt es der Seraphim, mehrere Gegner mit einer getretenen Drehbewegung zu treffen.

Harter Schlag

Konzentriert versetzt die Seraphim ihrem Gegner einen sehr harten Schlag, der Gegner stark schädigt.

Attacke

Die Seraphim attackiert einen Gegner mit einer Attackenkombination aus Hieben und Stichen.

Kampftritt

Die Seraphim stößt einen Gegner mit einem Tritt ein Stückweit zurück und verursacht höheren Nahkampfschaden.

Irritation

Die Seraphim betäubt einen Gegner für eine kurze Zeit mit einem irritierenden Lichtwirbel über seinem Kopf.

Bekehrung

Der Bekehrungszauber der Seraphim lässt einen Gegner die Seiten wechseln. Der 'bekehrte' Gegner greift für eine kurze Zeit seine eigenen Verbündeten an, kann aber nicht von der Seraphim und ihren Verbündeten angegriffen werden.

Rotierende Lichtklingen

Die Seraphim beschwört zwei rotierenden Lichtklingen, die sich mit ihr bewegen. Gegner, die der Seraphim zu nahe kommen, nehmen Schaden.

Blitzschlag

Die Seraphim beschwört einen Blitz und lasst diesen auf einen Gegner einschlagen, um Schaden zu verursachen.

Lichtschild

Die Seraphim lässt einen Lichtschild um sich herum entstehen, der einfache Fernwaffengeschosse abwehrt. Magische und Giftattacken werden hiervon jedoch nicht abgewehrt.

Licht

Die Seraphim vergrößert mit diesem Zauber deutlich ihren Sichtradius, um weiter sehen zu können. Die Intensität dieses Lichtes fügt Untoten Schaden zu.

Himmelleuchten

Die Seraphim beschwört eine stillstehende Lichtsäule vom Himmel, in deren Lichtradius' alle Gegner schweren Schaden nehmen.

Glaubensstärke

Glaubensstärke erhöht die Angriffswerte der Seraphim oder ihrer ausgewählten Verbündeten.

Energieblitze

Mit einer mystischen Energiewaffe der Ahnen verschießt die Seraphim für eine kurze Zeit gleißende Energieblitze in schneller Abfolge aus ihren Händen.



Der Dunkelelf


Der Dunkelelf entstammt einer machthungrigen Abspaltung der Elfen. Die rituellen Kampftechniken des Blutkultes machen den Dunkelelf zum tödlichen Schattenkämpfer, der mit giftigen Klingenwaffen sowie präzisen Faust- und Fußtechniken seine Gegner richtet.
 

Kobra

Hypnotisierend wie eine Kobra betäubt der Dunkelelf mit diesem Schlangensprung alle im Umkreis stehenden Gegner für kurze Zeit in einem Fallenkreis.

Mungo

Die Fluchttechnik des Mungo erlaubt es dem umzingelten Dunkelelfen, jedes ihn umgebende Gegnerpulk durchqueren zu können.

Seelenräuber

Der Dunkelelf erhält für eine zeitlang die Möglichkeit, die Seelen gestorbener Gegner als Lebensenergie zu absorbieren. Die aufsteigenden Seelenwolken verstorbener Gegner steigen hierbei nicht nach oben, sondern fliegen zum Dunkelelfen, um ihn zu heilen.

Magieumleitung

Der Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jeden ankommenden Magieschaden abwehrt und auf den Zaubernden zurückwirft.

Projektilumleitung

Der Dunkelelf erzeugt ein Kraftfeld, welches jedes ankommende Projektil ablenkt und auf den Schützen zurückwirft.

Rundumschlag (Jähzorn)

Der Rundumschlag erlaubt es dem Dunkelelfen im Nahkampf mehrere Gegner mit Waffen-, Faust- oder Trittattacken zu treffen.

Harter Schlag (Rache)

Konzentriert versetzt der Dunkelelf seinem Gegner einen sehr harten Hieb mit der ausgerüsteten Waffe. Ohne Waffe führt er einen Kampftritt gegen den Gegner aus.

Attacke (Rage)

Der Dunkelelf attackiert einen Gegner mit einer Schlagkombination seiner ausgewählten Waffe oder im waffenlosen Nahkampf.

Kampftritt

Diese Attacke eignet sich zur kurzfristigen Abwehr: Der getroffene Gegner wird zurückgeschleudert und nimmt zudem leichten Giftschaden.

Gifthauch

Diese Fallenattacke lässt einen giftigen Nebel entstehen, der Gegnern Giftschaden zufügt.

Verwirrung

Beim Auslösen dieser platzierten Fallenattacke bleibt der jeweilige Gegner eine zeitlang betäubt stehen.

Schlachtennebel

Diese Wurffallenattacke erzeugt eine dichte Nebelwolke um den Aufprallort. Gegner, die sich darin befinden, verlieren den Sichtkontakt zu ihrem Angriffsziel.

Sprengsatz

Diese Wurffallenattacke explodiert beim Aufprall und schädigt alle Gegner im Umkreis der Detonation.

Höllenschlund

Diese platzierte Fallenattacke erschafft ein glühendes Symbol auf dem Boden. Der auslösende Gegner dieser Glyphe erleidet hohen Brandschaden aus dem brennenden Schlund von Pharak-Gor, der siebten dunkelelfischen Hölle.

Testosteron

Der Dunkelelf setzt durch gezielte Konzentration dieses aufputschende Androgen frei, die seine Angriffswerte für eine zeitlang zu erhöhen.

Adrenalin

Der Dunkelelf erhöht durch gezielte Konzentration die Adrenalinausschüttung, um seine Abwehrfähigkeiten für eine zeitlang zu erhöhen.



Der Kampfmagier


Der Kampfmagier hat neben der Zauberei auch die Waffenkunst für sich entdeckt. Geschickt führt er Schwerter und Stäbe, wenn er in den Nahkampf gezwungen wird. Doch seine mächtigste Waffe ist die Zauberei der Elemente, die das Weltengefüge zu erschüttern vermag.
 


Feuerball

Dieser Zauber beschwört einen klassischen Feuerball, der von den Händen des Magiers ausgesendet wird und am getroffenen Gegner Flammenschaden verursacht.

Flammenhaut

Dieser Zauber lässt den Magier förmlich entflammen. Wer ihm zunahe kommt, fängt Feuer und erleidet Brandschaden.
Der Magier selbst dagegen erhält mehr Schutz: Pfeile verglühen beim Aufprall und verursachen weniger Schaden am Magier, während dieser in seinen flammenden Form eine erhöhte Resistenz hat.

Fegefeuer

Der Magier beschwört für eine zeitlang eine lodernde Feuersbrunst, die alle Gegner versengt, die mit ihr in Berührung kommen. Dieser Zauber ist sehr effektiv gegen viele langsame Gegner, denn die Flamme verfolgt immer das nächststehende Ziel

Feuerspirale

Ein beschworener Feuerkreis breitet sich aus und zieht sich pulsierend zusammen. Gegner, die mit den Flammen in Berührung kommen, nehmen Brandschaden.

Steinhaut

Hart wie Fels wird die Oberfläche des Magiers und erhöht kurzfristig die physische Resistenz sowie den Rüstschutz des Magiers oder dessen ausgewählten Gefährten.

Fleisch zu Stein

Dieser Zauber lässt Gegner für eine zeitlang zu Stein erstarren. Wird der Stein zerschlagen, zerfällt der Gegner zu Staub.

Bannkreis der Angst

Ein Schutzwall aus Runen entsteht an der Stelle des Zaubers, dessen Angsterfüllende Ruinenbarriere Gegner nur schwer überschreiten können. Auf diese Weise können Gegner entweder im Runenkreis eingeschlossen oder am Betreten von außen gehindert werden.

Meteoritenhagel

Dieser Zauber lässt einen Schwarm aus dem Orbit herbeiteleportierter Meteoriten donnernd auf die Stelle des Zaubers hernieder krachen. Gegner, die von den glühenden Brocken getroffen werden, nehmen Schaden.

Wirbelwind

Dieser Zauber lässt um den Zauberer einen tosenden Wirbelwind entstehen. Nahkämpfer können in den zerrenden Winden ihre Waffen verlieren, während Fernkämpfer den Zauberer nicht mehr so effizient treffen können.

Windböe

Mit diesem Zauber schleudert der Magier eine starke Windböe gegen seine Gegner, die ein Stück zurückschleudert werden und Schaden nehmen. Geschosse werden nicht abgelenkt.

Phasenverschiebung

Dieser Fluchtzauber erlaubt es dem Magier, sich innerhalb seines Sichtbereiches gezielt an ausgewählte und erreichbare Koordinaten zu transferieren, um so beispielsweise ein Kampfgebiet verlassen zu können.
Mit Beginn des Zaubers ist der Magier für kurze Zeit unverwundbar.

Kettenblitz

Ein Kettenblitz zündet von den Händen des Magiers auf den anvisierten Gegner und springt danach weiter auf andere in der Nähe befindliche Gegner, um auch diese zu schädigen.

Katarakt der Wendigkeit

Durch die kurzfristige Steigerung der Wendigkeit wird sowohl die Angriffsgeschwindigkeit als auch das Bewegungstempo des Magiers oder seines ausgewählten Begleiters heraufgesetzt.

Eissplitter

Dieser Zauber, schleudert eine Vielzahl kleiner Eiszapfen dem Gegner entgegen, um diesen Schaden zuzufügen.
Der Zauber lässt sich durch die Auslösenähe zum Magier fächern und streuen.

Frostring

Dieser Zauber lässt einen stacheligen Frostring aus dem Boden hervor schießen, dessen scharfkantige Eiskristalle Gegner innerhalb des Wirkungskreises verlangsamen und ihnen Schaden zufügen.

Wasserform

Dieser Zauber verwandelt den Magier für eine zeitlang in reines Wasser. Durchsichtig kann er so durch Gegner hindurchgehen, um eine bedrohliche Umzingelung zu verlassen.
Gegner verlieren den unsichtbaren Magier als Angriffsziel.

Spirituelle Heilkraft

Dieser Zauber setzt die Selbstheilkräfte frei und regeneriert die Lebenspunkte des Magiers oder eines ausgewählten Begleiters.
Zugleich hebt diese Heilform die Wirkung von Vergiftungen auf.

Schildwall

Ein Schildwall wird um den Magier beschworen, der diesen gegen magische Attacken und Schüsse von Fernwaffen schützt. Im direkten Nahkampf bietet dieser Zauber keinen Schutz.

Aue des Geistes

Dieser Zauber beschleunigt die Regenerationszeit der Zauber.

Reiki

Die Reiki-Fähigkeit beschleunigt für eine zeitlang die Regenerationszeit der Lebensenergie des Magiers oder seines ausgewählten Begleiters, um so Verletzungen schneller auszukurieren.


Die Vampirin



Die beseelte Vampirin ist eine Verschmelzung aus ritterlicher Nahkämpferin, die bei Tage geschickt mit dem Schwert ihre Gegner in die Schranken weist, während sie bei Nacht als verruchtes, diabolisches Raubtier ihre Opfer reißt und sich mit blutigen Küssen ein schauriges Gefolge erschafft.
 


Vampirismus

Die Vampirin kann sich von ihrer menschlichen Form in ihre wahre Vampirform verwandeln und umgekehrt.
Bei Tag nimmt sie in ihrer Vampirform an der Oberfläche und in den dortigen lichtdurchfluteten Häusern Schaden durch das Sonnenlicht. In der vampirischen Form erhält sie bei Tag nur Schutz in Verliesen und Höhlen.

Beherrschung

Die Vampirin kann Gegner kurzfristig bannen. Diese Gegner bleiben eine zeitlang wie betäubt stehen.

Wolfsruf

Die Vampirin ruft einen vampirischen Wolfsgefährten als Unterstützung herbei, der ihr bis zu seinem Tod folgt.

Zeitbeherrschung

Die Vampirin beherrscht es, sich für einen Herzschlag lang blitzschnell durch die Zeit zu bewegen, um in direkter Linie an ihrem Zielort zu erscheinen.

Rundumschlag / Wirbelklauen

Der Rundumschlag erlaubt es der Vampirin in ihrer ritterlichen Form mehrere Gegner mit einer herumwirbelnden Attacke zu treffen.
Befindet sich die Vampirin in ihrer wahren Form, attackiert sie ihre Gegner mit Wirbelklauen.

Harter Schlag / Todesklauen

Konzentriert versetzt die Vampirin in ihrer ritterlichen Form ihrem Gegner einen sehr harten Schlag.
Die harte Attacke mit Todesklauen in der wahren Vampirform verursacht durch einen brutalen Klauenhieb schweren Schaden am Gegner.

Attacke / Reißende Klauen

Die Vampirin in ihrer ritterlichen Form attackiert einen Gegner mit einer Schlagkombination.
Diese schnelle Attacke wird in der wahren Vampirform mit den Klauen ausgeführt und fügt einem Gegner mit einer Vielzahl Schlägen Schaden zu.

Kampftritt

Die Vampirin tritt einen Gegner ein Stück zurück und verursacht erhöhten Faustkampfschaden.

Blutbiss

Mit dem Blutbiss der Heilung saugt die Vampirin einem Gegner Leben ab und nimmt es in sich auf. Diese Bissattacke kann die Vampirin nur in ihrer wahren Vampirform anwenden.

Meisterbiss

Der Meisterbiss verwandelt einen Gegner für eine zeitlang in einen unterwürfigen Diener der Vampirin, der die Seiten wechselt und gegen andere Gegner kämpft.
Diese Bissattacke kann die Vampirin nur in ihrer wahren Vampirform anwenden.

Kampfsprung

Ein Sprung zum anvisierten Punkt. Beim auftreffen werden in einem kleinen Radius alle Feinde kurz gebannt und leicht geschädigt.

Blutkuss

Die Vampirin beschwört ein Echo des Blutgottes, dessen Küsse alle in der Nähe befindlichen Gegner verfolgt und durch blutende Wunden für eine zeitlang schwer schädigen.

Erweckung

Eine noch liegende Leiche kann zu einem Vampir verwandelt werden. Es besteht eine Chance, dass jeder Gegner, der von diesem Vampir getötet wird, ebenfalls zu einem Vampir werden kann.

Fledermäuse: Blutschwarm

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin und attackieren alle umstehenden Gegner mit Sturzattacken.
Fledermäuse des Blutschwarms verursachen starken Schaden am Gegner und haben mehr Lebensenergie als andere Feldermäuse.
Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis sie getötet werden.

Fledermäuse: Verwirrung

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Werden Gegner gesichtet, attackieren die Feldermäuse diese und binden den Gegnern durch Kampf.
Diese Feldermausart verursacht nur wenig Schaden, haben jedoch mehr Lebensenergie als die Wächterfeldermäuse.
Die Anzahl der Fledermäuse hängt von der Stufe der Kampfkunst ab. Die Fledermäuse bleiben bei der Vampirin, bis sie getötet werden.

Fledermäuse: Wächter

Die Fledermäuse umkreisen die Vampirin. Auf die Vampirin abgeschossene Fernkampfprojektile werden von den einzelnen Fledermäusen ebenso blitzschnell abgefangen, wie zielgerichtete Angriffszauber.
Jedes Abfangen schädigt jedoch die Wächterfledermaus


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